Danmark har brug for en uddannelse inden for gaming og esport

Uddannelser i gaming og esport vil styrke både trivsel og motivation for store grupper af elever på landets uddannelsesinstitutioner. Og med Danmarks respekterede tilgang til uddannelse, didaktik og pædagogik giver det de helt rigtige ingredienser tilbyde esport som uddannelse, skriver projektleder og uddannelseskonsulent i Esport Danmark, Michael Dassa, i dette synspunkt.
Brødtekst

Hvis Danmark skal opfylde kravene til fremtidens teknologiserede arbejdsmarked, bør vi udnytte de muligheder, der er lige foran øjnene på os. Uddannelser med udgangspunkt i gaming og esport er den bedste mulighed, vi har fået i mange år. En mulighed der tilmed vil styrke både trivsel og motivation for store grupper af elever på landets uddannelsesinstitutioner.

Esport og gaming må i høj grad siges at have gjort deres indtog i danske drenge og pigers liv. Ifølge medierådets seneste undersøgelse har 92% af børn og unge i alderen et til 15 år prøvet at spille digitale spil, og halvdelen af dem spiller dagligt (Medierådet, 2020). Dækningen i medierne ofte præget af fokus på fortællinger som forbrug og overforbrug, afhængighed, aldersmærkninger, voldlige spil og hvilke negative konsekvenser, spil kan have. Det har betydet, at forældre og også en del fagprofessionelle fx. i skoler og fritidsklubber er optaget af at begrænse, afvikle – og sågar afvænne – børn og unges interesse, begejstring og oplevelse af deltagelsesmuligheder i forhold til esport og gaming. 

Men faktisk viser undersøgelser, at »når lærere bruger digitale og analoge spil i undervisning, bliver børnene mere motiverede og trives bedre«, siger lektor og forsker Thorkild Hanghøj. Det fremmer positiv adfærd og eleverne føler sig mere inkluderet, viser forskningen (Hanghøj & Lieberoth, 2017). Alligevel underkendes gaming og esport som en mulighed for udvikling, læring og deltagelse for børn og unge, og tillægges ikke en værdi som andre typer af sportsgrene. 

En stor mulighed for at motivere børn og unge

Den negative fortælling betyder, at det store potentiale, der ligger i, at børn og unge gamer eller dyrker esport, risikerer at blive overset eller underkendt. Det er ærgerligt, for i stedet for at betragte gaming og leg som ubrugeligt eller lige frem usundt tidsfordriv, bør vi se det som en stor mulighed for at motivere vores børn og unge. 

Eksempelvis peger Center for Digital Pædagogik på gaming og leg som gode muligheder for børns dannelse og udvikling (Mogensen 2019). En af de forskere, der arbejder mest indgående med området, er den anerkendte udviklingspsykolog Amanda E. Staiano, som peger på en lang række af de egenskaber, børn kan udvikle gennem gaming: fx kognitive egenskaber, motoriske færdigheder, visuel genkendelse, kommunikation – og senere i livet er det med til at styrke evner inden for projektstyring, problemløsning, kommunikation og konkrete it-kompetencer. 

Alle fagligheder som arbejdsmarkedet i stigende grad efterspørger. Jasmina Pless fra Dansk Erhverv udtaler; »Hvert år opstår der mange nye jobs både indirekte og direkte i esporten – og der er kæmpe potentiale for vækst i branchen. Den digitale viden om fremtidige generationers adfærd bliver unægteligt en større del af det fremtidige joblandskab«. Dertil bliver esport også brugt som rekrutteringsplatform for Forsvaret, Politiet, Rederiforeningen, PwC, Capgemini mv. 

Passer godt med fremtidens arbejdsmarkedsbehov

Disse erfaringer stemmer overens med de fagfolk, forældre og esportstalenter, som vi har talt med, som enstemmigt bemærker, at deltagelse i esportsforløb styrker motivation, fastholdelse og hjælper elever med at opbygge vigtige kompetencer, som kommunikation, samarbejde, logisk tænkning og problemløsning – ofte kaldet ‘soft skills’. 

Ifølge en artikel i Harvard Business Review er en af de vigtigste kompetencer for fremtidens arbejdsmarkedet bløde kompetencer. Eksperter spår, at op mod 50% af jobbene sandsynligvis vil blive automatiseret i 2024 med bl.a. kunstig intelligens og software robotter. Derfor søger arbejdsgivere i højere grad kandidater, der har andre slags færdigheder end tidligere efterspurgte kandidater, såsom at være i stand til at lære adaptivt, tage kvalificeret beslutninger og samarbejde med andre. Disse eftertragtede evner passer godt sammen med de kompetencer, som er og fortsat vil være vanskelige at automatisere i fremtiden. Selv den mest sofistikerede teknologi skal kæmpe for at replikere faktorer som emotionel intelligens, evnen til at forstå og tilpasse beslutningsændringer til kontekst, kreativitet, innovation og kritisk tænkning. 

Som forskerne i yderligere bemærker i artiklen: »I en af undersøgelserne, som vi foretog, rapporterede 93% af arbejdsgiverne, at en kandidats evne til at tænke kritisk, kommunikere tydeligt og løse komplekse problemer er langt vigtigere end hans eller hendes faglige kvalifikationer og uddannelse«. Esport er altså en perfekt træningsplads til at lade elever afprøve og udvikle netop disse færdigheder. 

Fra autodidaktisk tilfældighed til målrettet formaliseret faglighed  

I Esport Danmark er vi i fuld gang med at designe og gennemføre udviklingsforløb for fagfolk, ledere og forældre i skoler, klubber og på videregående uddannelse i samarbejde med en række kommuner.  

Men hvis esport skal have en rolle ift. børn og unges generelle dannelse og læring. Hvor vi samtidig skal indtænke arbejdsmarkedets nuværende og fremtidige behov for kompetencer, er det bydende nødvendigt at understøtte faglighed bl.a. gennem et stærkt uddannelsessystem. For I modsætning til almindelig sport findes der ingen formel uddannelsesproces til at uddanne fagfolk inden for esport. I esporten findes der tilbud til unge – ofte i forbindelse med eller forlængelse af skolen – men ingen fagfolk til at varetage den udbudte undervisning. 

Dertil findes ingen uddannelse, som kvalificere fagfolk til at arbejde didaktisk og pædagogisk med unge mennesker, som skal styrke de bløde kompetencer. Alligevel efterspørges esport af rigtig mange unge, og derfor udbyder over 70 efterskoler samt en række gymnasier, idrætshøjskoler, musikhøjskoler, folkeskoler, ungdomsskoler og voksenuddannelsescentre som KVUC valgfag i esport. Fælles for dem alle er, at de selv har skulle opfinde og etablere kvalitetsstandarder for deres tilbud, som ofte resulterer i, at de har svært ved at fastholde elever og studerende, fordi underviserne mangler den fornødne indsigt i esport, og de fornødne faglige, didaktiske og pædagogiske kompetencer til at undervise esport. 

Her er vores erfaringer fra skolebesøg, at der efterspørges henholdsvis opkvalificering af ledere og lærere, konsulenter til hjælp med opstart af nye forløb, værktøjer til kvalitetssikring af undervisning mv. og ikke mindst viden til at rådgive forældre og pårørende i hvordan de sætter opsætter rammer for gaming i hjemmet. Og med Danmarks eksisterende respekteret tilgang til uddannelse, didaktik og pædagogik giver det allerede de helt rigtige ingredienser tilbyde esport som uddannelse.

Synspunktet blev oprindeligt udgivet i Altinget

Prøv EduTech

EduTech skriver til lærere og undervisere, der arbejder med digitale og teknologiske uddannelsesløsninger. Vi giver dig ny viden, cases og erfaringer med læring og teknologi. Få tre ugers gratis og uforpligtende prøveabonnement.

Klik her